HOKUS-POKUS

Liczba graczy - od 3 do 100

Wiek - od 4 bez ograniczeń

Rekwizyty - gumowe żelki lub inne smakołyki

Przygotowanie - na talerzu rozłóż np. 10 gumowych żelek i postaw go na stole

Przebieg - Ochotnik wychodzi za drzwi. Pozostałe dzieci wspólnie ustalają, który smakołyk będzie zaczarowany. Następnie wpuszczają z powrotem dziecko zza drzwi. Jego zadaniem będzie zjadanie w dowolnej kolejności słodyczy z talerza. Kiedy jednak zje "zaczarowany" słodycz, dzieci krzyczą "hokus-pokus" lub inne czarodziejskie zaklęcie. Oznacza to koniec uczty. Brakujące (zjedzone) smakołyki należy uzupełnić i następne dziecko wychodzi za drzwi.

POCIĄG DO WARSZAWY

Liczba graczy - od 6 do 100

Wiek - od 4 do bez ograniczeń

Rekwizyty - krzesła lub poduszki do siedzenia, o jedno mniej niż jest dzieci, magnetofon + żywa muzyka

Przygotowanie - wszystkie krzesła ustaw w jednym rzędzie

Przebieg - Przy włączonej muzyce dzieci biegają lub tańczą na środku. Po krótkiej chwili wyłączasz muzykę. Jest to dla dzieci znak, aby zajęły miejsca. Oczywiście brakuje jednego krzesła i nie wszyscy będą mogli usiąść. Dziecko, które nie znalazło wolnego krzesła robi sobie pauzę. W każdej kolejce zabierasz jedno krzesło. Gra kończy się, kiedy pozostanie jedno dziecko.

ŚLEPA POCZTA

Liczba graczy - od 3 do 100

Wiek - od 4 bez ograniczeń

Rekwizyty - kartki, kredki albo flamastry

Przebieg - Dzieci siadają w rzędzie jedno za plecami drugiego. Ostatnie dziecko w rzędzie otrzymuje karteczkę z narysowanym na niej prostym wzorem np. słońcem, sercem albo domkiem. Następnie rysuje ten sam wzór palcami na plecach dziecka przed sobą, a ten kolejnemu dziecku itd. Dziecko siedzące w rzędzie jako pierwsze otrzymuje kartkę i flamaster. Jego zadaniem jest narysowanie wzoru, jaki mu na plecach narysowało dziecko siedzące za nim. Kiedy jest gotowe następuje porównanie rysunku z wzorem. W następnej kolejce dziecko z początku idzie na koniec i zabawa rozpoczyna się na nowo. Jeśli dzieci jest więcej niż 6 można posadzić je w dwóch rzędach i zrobić konkurs, czyje rysunki są najbardziej zbliżone do wzoru.

PORZĄDKI

Liczba graczy - od 3 do 100

Wiek - od 4 do bez ograniczeń

Rekwizyty - nadmuchane, kolorowe baloniki, kosz (duże pudło)

Przygotowanie - wszystkie baloniki wędrują do kosza

Przebieg - Jedno z dzieci stara się opróżnić kosz z baloników, wyrzucając pojedynczo balony w różnych kierunkach. Zadaniem pozostałych dzieci jest łapanie ich i przynoszenie z powrotem do kosza. Ponieważ w zabawie nie ma zwycięzcy, ograniczeniem niech będzie czas np. kilka minut lub czas trwania jednej piosenki. Później następuje zmiana ról i baloniki wyrzuca kolejne dziecko (np. to, które się najwięcej "napracowało").

KALAMBURY

Liczba graczy - od 3 do100

Wiek - od 6 do bez ograniczeń

Rekwizyty - karteczki, przybory do pisania

Przebieg - Każde z dzieci zapisuje na karteczce nazwę zwierzęcia, zgina na pół i kładzie np. do koszyka. Kiedy wszyscy są gotowi, pierwszy gracz ciągnie z zamkniętymi oczami jedną kartkę i odgrywa bez słów pozostałym zwierzę, które wylosowało. Ten, kto jako pierwszy odgadnie, co to za zwierzę będzie ciągną następną kartkę.

LOT W KOSMOS

Liczba graczy - od 6 do 100

Wiek - od 6 do bez ograniczeń

Przebieg - NASA poszukuje nowych członków załogi na wyprawę na Marsa. Chęć lotu wyraziło kilka grup, więc załogę wybierze specjalna komisja (np. solenizant) w drodze konkursu albo wyliczanki. Zadaniem każdej grupy jest jak najszybsze ustawienie się w kolejności: - od największego do najmniejszego z zakrytymi oczami - zgodnie z alfabetem (imiona) bez możliwości używania słów - według daty urodzin - według sumy cyfr napisanych na obu rękach od najmniejszej do największej. Drużyna (załoga statku kosmicznego), która prawidłowo wykona zadanie (ustawi się w rzędzie) otrzymuje punkt. Zwycięża załoga, która uzbiera najwyższą liczbę punktów. W nagrodę otrzymuje batoniki marsy itp.

JEDNORĘKI

Liczba graczy - od 2 do 100

Wiek - od 4 do bez ograniczeń

Rekwizyty - pudełka po zapałkach, zapałki, po jednej rękawicy dla każdego gracza (najlepiej z jednym palcem)

Przebieg - Zadaniem dzieci jest jedną ręką w rękawiczce zebrać jak najwięcej zapałek w określonym czasie. Inny wariant: gra toczy się do ostatniej zapałki i na koniec następuje liczenie. Starszym dzieciom można utrudnić to zadanie przez liczenie tylko tych zapałek, których główki leżą w jednym kierunku.

STRASZNE POTWORKI

Liczba graczy - od 2 do 100

Wiek - od 4 do bez ograniczeń

Rekwizyty - kartki papieru i przybory do malowania, po jednym dla każdego dziecka

Przebieg - Każde dziecko na swojej kartce, zaczynając u samej góry, maluje głowę. Następnie zagina rysunek pod spód, tak, aby to, co zostało namalowane było zakryte. Swoją kartkę przekazuje następnemu dziecku a ono maluje dalej tułów oraz ręce i znowu zagina pod spód. Następne dziecko maluje nogi, kolejne buty itd. Po skończeniu zabawy należy rozłożyć kartki. Teraz można się wspólnie pośmiać z śmiesznych stworków.

WODA, POWIETRZE, ZIEMIA

Liczba graczy - od 3 do do bez ograniczeń

Wiek - od 5 do bez ograniczeń

Przebieg - Jedno z dzieci staje w środku, pozostałe staja w kole, dookoła niego. Stojące w środku dziecko woła: "woda", "powietrze" lub "ziemia" jednocześnie wskazując palcem na wybrane dziecko. Wskazane dziecko jak najszybciej powinno krzyknąć nazwę zwierzęcia zamieszkującego to środowisko np.: "woda" - "wieloryb", "ziemia" - "mysz" itd. Pozostałe dzieci liczą po cichu do 5. Jeśli odpowiedź nie padnie, dziecko odchodzi na bok a pytanie wędruję do kolejnego gracza. Zamiast odchodzenia na bok, można ustalić, że za brak odpowiedzi dziecko daje fant, który później trzeba "wykupić" piosenką albo wierszykiem.

KOSZ Z KOLORAMI

Liczba graczy - od 2 do100

Wiek - od 4 do 10

Rekwizyty - kolorowe kredki

Przebieg - Każde dziecko losuje z zamkniętymi oczami jedna kredkę. Na umówiony sygnał dzieci wstają i szukają w mieszkaniu rzeczy tego koloru, jakiego jest ich kredka. Wygrywa dziecko, które jako pierwsze znajdzie pięć rzeczy, albo to które wyszuka jak najwięcej jak najmniejszych rzeczy w tym kolorze.